Записи с метками ‘CMSF’

В последнее время надежды авторских (нишевых) игр связаны с цифровой дист-Ребуцией

четверг, 18 декабря 2008


.ЕХЕ: В последнее время надежды авторских (нишевых) игр связаны с цифровой дист-Ребуцией. Strategy First распространяет свои варгеймы через Steam, у Stardock есть свой проект. Ваша компания в этом смысле всегда была слишком лояльной к игрокам: вы продаете только саму игру, в то время как народное творчество — моды, апгрейды, миссии и кампании — распространяются бесплатно. У вас есть планы по капитализации «дополнительных услуг»? Стивен Грэммонт: Есть! В прошлом мы тратили огромное количество времени и сил для добавления в игру контента, который игрокам не был особенно нужен. Другими словами, мы делали слишком много для очень маленькой группы людей, которой (как и всем остальным!) приходилось ждать очередного аддона по два года. Таких ошибок больше не будет.
Новая стратегия Battlefront — выпустить главную игру, которая представит публике новый сеттинг; в случае с CMSF это «US Army против Сирии».
Далее каждые несколько месяцев мы надеемся реализо-вывать модули, добавляющие в игру свежие элементы. К примеру, морскую пехоту США или войска Бундесвера, новый район, новые возможности для игроков и, разумеется, обновленную графику и звук. Игрок, вполне довольный базовым тайтлом, будет спокойно ждать следующую игру, в другом сеттинге. А для тех, кому хочется открывать для себя новые вещи в границах существующего проекта, мы придумали модули. Не нравится конкретный модуль — не покупайте его; игра, словно конструктор, умеет обходиться только с тем, что есть в ее распоряжении. Вы сможете экспериментировать, смешивать разные войска, использовать старые элементы территории с новыми, и так далее.

.EXE: Будете ли вы как-то учитывать финансовую сторону?

четверг, 18 декабря 2008


.EXE: Будете ли вы как-то учитывать финансовую сторону? Современное оружие очень эффективно, но и фантастически дорого. Одну и ту же боевую задачу можно решить по-разному, и иногда победу в локальном конфликте можно считать пирровой… Стивен Грэммонт: Вопрос связан с предыдущим — про войну на улицах городов. Иногда лучший инструмент — молоток, а иногда — пинцет. Мы рассчитываем смоделировать ограничения реальной жизни и объяснить игрокам, почему нужно пользоваться пинцетом даже тогда, когда молоток кажется наиболее простым решением.
Вдвоем на стуле
.ЕХЕ: А что с многопользовательским режимом? Сетевые игры — алмаз Combat Mission, правда, неграненый. Планируете ли вы цивилизованный игровой сервер с rankings и возмож-ность проведения турниров? Или мы так и будем пересылать друг другу ходы по электронной почте?
Стивен Грэммонт; Мультип-лейер CMSF будет поддерживать только двух игроков — сидящих за одним компьютером, или прямое соединение, или ваш любимый РВЕМ-режим. Что касается массированных многопользовательских баталий — не волнуйтесь, решим и этот вопрос, причем скорее рано, чем поздно. Архитектура движка поддерживает бои с участием большого количества участников. Увы, вводить все новые возможности в первый релиз для нас непрактично, придется чуть-чуть подождать.

Новая степень свободы помогает разрабатывать действительно мощную и разнообразную сюжетную кампанию

четверг, 18 декабря 2008


К примеру, реальны совершенно несбалансированные мисс которые предложат гейплезверской интенсивности, если вы играете за американье: - будут невыносимо скучными, если вы виртуальный сириец. Эта новая степень свободы помогает разрабатывать действительно мощную и разнообразную сюжетную кампанию. Разумеется, за сирийскую сторону можно будет поиграть в отдельных сценариях или в песочнице. Пользователи смогут командовать моторизованными подразделениями, элитными частями войск специального назначения, повстанцами и специально тренированными террористическими группами
.EXE: В современных конфликтах кроме двух противников есть еще одна сторона — г: в: са. Бытует выражение: «ничего не произошло, если его не показали по CNN». Планировали вы вводить гражданское население и, возможно, прессу — как элемент игры, с которым военным придется считаться? Стивен Грэмшжт: Гражда-: -кие есть в планах, но мы не успеем «ввести» их к релизу CMSF. Чтобы сделать все хорошо и правильно, нужны шесть месяцев — которых . нас нет (вряд ли в чьих-то интересах ставить почти готовую игру на hold и в течение полу -года вводить в нее дополнительные features). Тем не менее CMSF на некотором уровне абстракции будет моделировать присутствие гражданок: ~: населения на современных ТВД. Я привел бы несколько примеров, но прежде лучше завершить кодирование, не обманывать. Просто знание что, хотя в игре не будет стопроцентно точного моделирования гражданского населения CMSF не похожа на игры сео СМх1 (и почти все другие вор-геймы, когда-либо выходившие на свет), в которых сражение проходили на планете, лишенной разумной жизни.

Мы не хотим строить геймплей, бездумно добавляя боевую технику

четверг, 18 декабря 2008


А значит, и у нас их не будет. Мы не хотим строить геймплей, бездумно добавляя боевую технику; для нас эта «философия кухонной мойки» неприемлема.
.ЕХЕ: Как шестьдесят лет развития военной науки и техники, прошедшие со времен WW2, повлияли на Shock Force? Как с появлением высокоточного оружия, с развитием авиации, систем спутникового наблюдения и связи изменилась концепция ведения боевых действий? Как, в свою очередь, изменится геймплей Combat Mission?
Стивен Грэммомпге Фундаментальные принципы ведения войны со времен Второй мировой изменились мало — они по-прежнему построены на сочетании различных родов войск и осуществлении маневров. Кое в чем стало легче, кое в чем значительно труднее. Так, боевая задача, которая в 1944-м решалась силами батальона, в 2007-м может быть выполнена ротой. Более того, рота образца 2007 г. решит ее быстрее, с меньшими потерями и побочными разрушениями. Для игрока это, не- сомненно, совершенно новый игровой опыт. Собственно ради этого мы все и затеяли.
.ЕХЕ: Сирийская сторона будет играбельной? Если да то как может выглядеть геймплей с участием национальной армии? Вероятно, он будет принципиально отличаться от игры за спецподразделение? Интересно, каким вы его видите. Стивен Грэммоит: Одиночная кампания, основной режим CMSF, выстроена от лица армии США. Перестав заботиться об игроке, выступающем за сирийскую сторону в ходе кампании, мы получили возможность создавать ЗНАЧИТЕЛЬНО более интересные сценарии.

Философия умывальника

четверг, 18 декабря 2008


Философия умывальника
«ЕЖЕ? Уходя от политики: спецподразделения каких стран будут действовать в Shock Force? Какого масштаба соединениями смогут управлять игроки? Какую технику мы сможем увидеть на поле боя — в частности, надеяться ли на вертолеты (подайте нам, пожалуйста. Black Hawk!)? Могут ли проникнуть в игру российские ВС?
Стивен Грэммонт: Есть еще один урок, который мы накрепко заучили за время создания игр под СМх1: крайне важно концентрироваться на геймп-лее, а не на масштабах игры. Мы не хотели идти на компромиссы, и в результате тратили недопустимо много времени на разработку. Чтобы не повторять прежние ошибки, мы решили сфокусироваться на геймплее и всеми силами бороться с желанием добавить в игру всё и вся, включая кухонную мойку.
В CMSF игрок сможет командовать боевыми отрядами разной численности, участвуя в кампаниях и, конечно, одиночных сражениях. Очевидно, средний размер — стрелковая рота, минимум — взвод, максимум — батальон. К слову, ровно под эти размеры проектировался и СМх1, что бы там ни говорили игроки, утверждающие, что старый движок отлично подходит для моделирования боевых действий с участием целых дивизий. Да я скорее застрелюсь из всех дивизионных стволов сразу, чем буду командовать дивизией в СМх1!
Каждый новый релиз Combat Mission будет добавлять в игру все меньше техники и подразделений (в сравнении с СМх1). Кое-кто, без сомнения, будет разочарован: выбросить рейнджеров на башни неожиданно показавшихся из-за угла русских Т-90 будет невозможно в силу того, что у Сирии нет Т-90.

СМх2, новый движок

четверг, 18 декабря 2008


Несмотря на то что последующие высадки ударных бригад в Ираке показали их возможности в ходе реальных стычек, SBCT еще никогда не противостояли полноценной регулярной армии. И это именно то, ради чего CMSF и создается.
.ЕХЕ: СМх2, новый движок, это не просто основа для построения CMSF, но и платформа для создания как минимум еще одной игры, то есть наше будущее на долгие годы. Каким оно будет? Какие принципы вы заложили в СМх2? Стивен Грэммонт: СМх2 планируется масштабируемым, открытым для модификаций и дружелюбным к произвольному сеттингу, которым мы вдруг захотим заняться. Любой программист или игродизайнер подтвердит, что это невероятно сложная задача. Основной принцип: движок не должен стоять на пути у хорошей игровой концепции. Обсуждая предварительные результаты, мы часто спрашиваем себя «как СМх2 справится с?» и представляем самые разные ситуации: Вторая мировая, гражданская война, боевые действия в далеком будущем, на других планетах, в средние века… Если ответ неутешительный, делаем шаг назад и вносим изменения в дизайн или код. К счастью, мой четырнадцатилетний опыт создания игр в декорациях, которые я только что озвучил, позволяет чувствовать себя более или менее уверенно.