Записи с метками ‘Combat Mission’

Философия умывальника

четверг, 18 декабря 2008


Философия умывальника
«ЕЖЕ? Уходя от политики: спецподразделения каких стран будут действовать в Shock Force? Какого масштаба соединениями смогут управлять игроки? Какую технику мы сможем увидеть на поле боя — в частности, надеяться ли на вертолеты (подайте нам, пожалуйста. Black Hawk!)? Могут ли проникнуть в игру российские ВС?
Стивен Грэммонт: Есть еще один урок, который мы накрепко заучили за время создания игр под СМх1: крайне важно концентрироваться на геймп-лее, а не на масштабах игры. Мы не хотели идти на компромиссы, и в результате тратили недопустимо много времени на разработку. Чтобы не повторять прежние ошибки, мы решили сфокусироваться на геймплее и всеми силами бороться с желанием добавить в игру всё и вся, включая кухонную мойку.
В CMSF игрок сможет командовать боевыми отрядами разной численности, участвуя в кампаниях и, конечно, одиночных сражениях. Очевидно, средний размер — стрелковая рота, минимум — взвод, максимум — батальон. К слову, ровно под эти размеры проектировался и СМх1, что бы там ни говорили игроки, утверждающие, что старый движок отлично подходит для моделирования боевых действий с участием целых дивизий. Да я скорее застрелюсь из всех дивизионных стволов сразу, чем буду командовать дивизией в СМх1!
Каждый новый релиз Combat Mission будет добавлять в игру все меньше техники и подразделений (в сравнении с СМх1). Кое-кто, без сомнения, будет разочарован: выбросить рейнджеров на башни неожиданно показавшихся из-за угла русских Т-90 будет невозможно в силу того, что у Сирии нет Т-90.

Прощание с рядовым Райаном

четверг, 18 декабря 2008


Прощание с рядовым Райаном
.ЕЖЕ: Знаю, у вас есть некоторые опасения в части лояльности поклонников Combat Mission, по уши увязших в WW2-теме: станут ли они играть в новую игру. Вместе с тем вы. и мы в этом ни секунды не сомневаемся, привлечете новую аудиторию. И все же: на какого игрока равняется CMSF? Не планируете ли вы сделать игру «проще», «быстрее», «доступнее»? Стивен Грэммонт: Вы правы, принимая решение, мы, мягко говоря, догадывались о том, что кому-то станет дурно от новости о CMSF. Но верно и то, что существует множество игроков, уставших от виртуальной Второй мировой, интересующихся тем, что происходит на полях сражений сейчас. Что ж, пришло время подумать и о них. В конце концов, Battlefront — разработчик варгеймов, а этот термин, согласитесь, имеет не сколько более широкое наполнение… Также я уверен, что CMSF захотят попробовать FPS-игроки, и во множестве. Почему? Потому что и пользователи, и пресса все настойчивее жалуются на то, что шутеры неотличимы один от другого. Графические или дизайнерские новации отнюдь не революционны (как это было 4-5 лет назад), Call of Duty можно запросто пе-эепутать с Medal of Honor, отли-ния начинаются с третьего зна-<а после запятой. Ну a CMSF… это нечто свежее, и это не голько убедительная графика, но и принципиально новый, ни на что не похожий опыт.

Пинцет и молоток

четверг, 18 декабря 2008


Пинцет и молоток
Учитесь: многополосное интервью об игре, которая даже не объявлена. Вот что значит настоящая любовь. Мы искренне, всей душой любим варгейм Combat Mission, буквально силой заставляем вас в него играть, и варгейм это чувствует: идет навстречу, доверчиво машет хвостом и слюняво кусает руки острыми, как нож спецназовца, зубами. Встречайте главное событие варгейм-сцены сезона 2006-2008 гг.!
И в какой уж раз знакомьтесь со Стивеном Грэммон-том (Stephen Grammont), ведущим дизайнером Combat Mission: Shock Force (далее CMSF) и одним из основоположников религиозного культа им. Battle-front.com. Наш собеседник занимается концепцией игры в целом, дизайном интерфейса и игровыми features. В связке с ним идет Чарльз Мойлан (Charles Moylan), программист игры и ее ведущий дизайнер.
Ударная бригада
.EXE: Combat Mission: Shock Force официально не существует, но на вашем форуме проекту посвящен целый раздел, в котором уже 24 тысячи сообщений. Как объяснить этот феномен? «Кому надо — узнают»? Стивен Грэммонт: Мы выучили один большой урок в ходе бесконечно долгого цикла разработки Combat Mission: Beyond Overlord: будь осторожен с вниманием игроков, которое ты привлекаешь к игре тогда, когда она еще не готова. Ажиотаж игроков на ранней стадии разработки способен едва ли не остановить процесс: постоянные просьбы о новых скриншотах, детальной информации, интервью не щадят время маленькой команды… Иногда мы делаем исключение для особо одаренных СМИ (вроде вашего журнала, который знаем тысячу лет), но по-настоящему начнем «светиться» только в пору окончательного созревания будущей игры.