Записи с метками ‘game’

Главное — выстрелить первым

пятница, 19 декабря 2008


Главное — выстрелить первым.
Неважно, попал или нет — ни один враг не выдерживает, когда над ним проходит очередь из автомата.
В сингл-кампании при помощи гранатомета удается захватывать целые комнаты террористов: один выстрел в активиста, громогласные вопли в адрес остальных во время перезарядки, выстрел в следующего по активности негодяя, для острастки. Все, комната наша, заложники целы.

По законам Мерфи
Хотя, конечно, без угрозы в SWAT не бывает. В лучших миссиях SWAT 4 и SWAT 4: The Stetchkov Syndicate разработчикам удалось передать чувство полицейской работы, которое, за неимением лучшего слова, приходится назвать «атмосферой». Работа опасна не потому, что она опасна все время, а потому, что она опасна в момент, когда ты меньше всего этого ожидаешь. Убивает рутина. Шестнадцать, двадцать пять лет взлома дверей и обезвреживания вооруженных дробовиками подозреваемых без единого выстрела, и вдруг… Всю команду скашивает единственная очередь из «Мак-10» в руке перепуганного мальчишки.
Напряжение в The Stetchkov Syndicate возникает не на уровне перестрелок. Перестрелки здесь, прямо скажем, не очень: каждый выстрел — это досадное недоразумение, оплошность, беда для всех участвующих сторон (спецназа, преступников, невинных граждан), в силу опять же полной непредсказуемости последствий.

SWAT утрачивает большую часть своей индивидуальности

пятница, 19 декабря 2008


С прибором же ночного видения SWAT утрачивает большую часть своей индивидуальности. С ним перестаешь обращать внимание не только на темноту, но и на окружающие красоты. При бытовом минимализме дизайна карт(растерзанный сельскохозяйственный департамент — приятное исключение) разработчики опираются на детали, на игру света, наконец, на цвета, которых раньше не было ни в одном шутере. сквозь объектив прибора ночного видения все это несколько… э-э-э… смазывается. А игровой недостаток у него всего один: при смазанной картинке труднее отличить
заложника от террориста. Такие мелочи, как зажатый в преступной руке пистолет-пулемет с глушителем, незаметны вовсе.
Резина
Самое важное, оно же единственное, нововведение в тактической части — Go-Code. Приказы наконец-то можно отдавать с отсрочкой, что позволяет творить чудеса синхронизации.
А так некоторые участки The Stetchkov Syndicate (к примеру, схватка в сатанинском рок-клубе) вообще не имеют правильных тактических решений — только решения разной степени неправильности. Что, наверное, больше похоже на реальную жизнь. Успех операции зависит не от планирования, а от удачи и совершенных в последнюю долю секунды действий. Если надо врываться в большой зал с тремя заложниками и парой террористов с автоматическим оружием, а на галерке творится неведомо что, девяносто процентов за то, что кто-то получит пулю. Главное же отличие от реальной жизни вот в чем: если пулю получит офицер спецподразделения, это по-прежнему никого не волнует, а если убьют заложника, миссия заканчивается.

Кстати, о холмах…

пятница, 19 декабря 2008


.ЕХЕ: Кстати, о холмах…
Брэдли Реб: Безусловно, конечно, о чем вы говорите! Возвышенности, узкие перешейки, водные преграды, каньоны и множество других суровых
топографических штучек — к вашим услугам. Рельеф оказывает большое… нет; очень большое влияние на определение оптимальной стратегии и выбор юнитов.
.ЕХЕ: Несколько слов о ресурсах. Пожалуйста. Для прессы!
Брэдли Pe6s Два главных ресурса: масса (Mass) — базовые строительные блоки, и энергия (Energy) суть усилия к свершению подвигов и просто дел. Например: завод транслирует массу к тому, что он производит, тратя энергию на обслуживание производственного процесса.
нголия, Кибранский аванпост им. Н.Ф. ю случаю пРебытия Главковерха (в кадре

Вещи похуже войны
.ЕХЕ: Итак, совместными усилиями мы выяснили, что боевые действия Supreme Com-mander происходят в воздухе, на воде и на суше. А вот про количество юнитов спросить постеснялись… Брэдли Реб: Все три стороны обладают ПОЛНЫМ комплектом наземных, воздушных и морских юнитов, обделенных и любимчиков нет. Общее число доступных типов все еще… нет, не в тайне — определяется. Но мы ориентируемся на 200 разновидностей юнитов.
.ЕХЕ: Народная молва, подпитываемая, вероятно, вашими молитвами, гласит, что у нас будет шанс шарахнуть во врага ОМП. И что — все умрут?
Брэдли Реб: Гм… Я бы не стал называть ЭТО затасканным термином «оружие массового поражения». Нет, не стал бы. Я сказал бы проще: это великолепное, впечатляющее, отменно губительное оружие! Немногие юниты переживут взрывную волну. Не говоря уж о прямом попадании. Какое же это ОМП?!

Нам показалось, что мы не сможем качественно и интересно проработать несколько классов, связанных с некромантией

пятница, 19 декабря 2008


Нам показалось, что мы не сможем качественно и интересно проработать несколько классов, связанных с некромантией. Поэтому и сюжет для всех один. Разница в способе ведения боя, что никак не сказывается на развитии событий.
.EXE: И только? Класс влияет исключительно на экшен-со-ставляющую и никак не обуславливает поведенческие особенности?
Юрий Бесараб: Да. Зачем мыслить штампами? Боец тоже может быть умным и интеллигентным. А маг способен на хамство и глупость. Разве не бывает такого, что в обычном шофере или слесаре подчас больше мудрости, ума и такта, чем в некоторых представителях шоу-бизнеса?
.ЕХЕ: Насколько в Мире на перекрестке миров развита торговля? Вплетена ли в экономику игры классовая принадлежность?
Юрий Бесараб: В жизни к деньгам относимся с нежностью — особенно тогда, когда они есть. А в игре от изысков решили отказаться. Традиционные для жанра «экспроприировал — продал — купил». Как известно, это и есть настоящая романтика.
Энтузиазм
.ЕХЕ: Опровергните, пожалуйста, если ошибаюсь: Rostok-Games — компания, созданная и поддерживаемая гиками (в хорошем смысле!). А это значит, что вы работаете в жанре. который вам прекрасно известен. Отсюда «общетеоретический» вопрос: какой вы видите сегодня РПГ-нишу на рынке КИ? Какие тенденции вам по душе, а от каких воротит? Как относитесь ко всеобщему упрощению фэнтези (речь уже не столько о КИ. сколько о медиа-бизнесе вообще)? Юрий Бесараб! Все правильно. На гиках-то все и держится.

Это легенды, герои, стертые временем города и народы, боги и культы

четверг, 18 декабря 2008


Это легенды, герои, стертые временем города и народы, боги и культы. А отличается… да хотя бы неканоничностью. Нет больше слащавой сказочности и напыщенности, зевотной избранности героя и его миссии (по спасению чертова мира). Это пошло под нож. Мотивация персонажа Ребли-жена к нашим с вами реалиям… Впрочем, мы наделили героя способностями к некромантии — задали, так сказать, предлагаемые обстоятельства.
.EXE: А кто он — ваш герой? То есть мы в курсе, что молодой некромант Тацит, сын Бе-ша. направляется с некоей миссией в город Железных Столбов (хорошо, не Белых)..’. Расскажите о человеке, а не о былинном богатыре.
араб: Тацит — это вы (я, он, она). Вы живете в мире Бельтиона по тем принципам, которые вам (мне, ему, ей) близки (разумеется, с учетом игровых ограничений). Захотите — можете стать вдумчивым, благородным исследователем, или убийцей всего живого, или мальчиком на побегушках, или веселым шутником. Каковы вы за компьютером — таков и герой. Ну а если в привязке к сюжету, то вы, выпускник школы некромантов, впервые выпущены в большой мир, и этот запах свободы вам определенно нравится. Каким станет старательный и способный ученик, освободившийся от монастырской обязаловки, нам неизвестно, — каждый игрок сам сформирует его психологический портрет.

В последнее время надежды авторских (нишевых) игр связаны с цифровой дист-Ребуцией

четверг, 18 декабря 2008


.ЕХЕ: В последнее время надежды авторских (нишевых) игр связаны с цифровой дист-Ребуцией. Strategy First распространяет свои варгеймы через Steam, у Stardock есть свой проект. Ваша компания в этом смысле всегда была слишком лояльной к игрокам: вы продаете только саму игру, в то время как народное творчество — моды, апгрейды, миссии и кампании — распространяются бесплатно. У вас есть планы по капитализации «дополнительных услуг»? Стивен Грэммонт: Есть! В прошлом мы тратили огромное количество времени и сил для добавления в игру контента, который игрокам не был особенно нужен. Другими словами, мы делали слишком много для очень маленькой группы людей, которой (как и всем остальным!) приходилось ждать очередного аддона по два года. Таких ошибок больше не будет.
Новая стратегия Battlefront — выпустить главную игру, которая представит публике новый сеттинг; в случае с CMSF это «US Army против Сирии».
Далее каждые несколько месяцев мы надеемся реализо-вывать модули, добавляющие в игру свежие элементы. К примеру, морскую пехоту США или войска Бундесвера, новый район, новые возможности для игроков и, разумеется, обновленную графику и звук. Игрок, вполне довольный базовым тайтлом, будет спокойно ждать следующую игру, в другом сеттинге. А для тех, кому хочется открывать для себя новые вещи в границах существующего проекта, мы придумали модули. Не нравится конкретный модуль — не покупайте его; игра, словно конструктор, умеет обходиться только с тем, что есть в ее распоряжении. Вы сможете экспериментировать, смешивать разные войска, использовать старые элементы территории с новыми, и так далее.

Мы не хотим строить геймплей, бездумно добавляя боевую технику

четверг, 18 декабря 2008


А значит, и у нас их не будет. Мы не хотим строить геймплей, бездумно добавляя боевую технику; для нас эта «философия кухонной мойки» неприемлема.
.ЕХЕ: Как шестьдесят лет развития военной науки и техники, прошедшие со времен WW2, повлияли на Shock Force? Как с появлением высокоточного оружия, с развитием авиации, систем спутникового наблюдения и связи изменилась концепция ведения боевых действий? Как, в свою очередь, изменится геймплей Combat Mission?
Стивен Грэммомпге Фундаментальные принципы ведения войны со времен Второй мировой изменились мало — они по-прежнему построены на сочетании различных родов войск и осуществлении маневров. Кое в чем стало легче, кое в чем значительно труднее. Так, боевая задача, которая в 1944-м решалась силами батальона, в 2007-м может быть выполнена ротой. Более того, рота образца 2007 г. решит ее быстрее, с меньшими потерями и побочными разрушениями. Для игрока это, не- сомненно, совершенно новый игровой опыт. Собственно ради этого мы все и затеяли.
.ЕХЕ: Сирийская сторона будет играбельной? Если да то как может выглядеть геймплей с участием национальной армии? Вероятно, он будет принципиально отличаться от игры за спецподразделение? Интересно, каким вы его видите. Стивен Грэммоит: Одиночная кампания, основной режим CMSF, выстроена от лица армии США. Перестав заботиться об игроке, выступающем за сирийскую сторону в ходе кампании, мы получили возможность создавать ЗНАЧИТЕЛЬНО более интересные сценарии.

Поджигатели войны

четверг, 18 декабря 2008


Поджигатели войны
-ЕХЕ: Немного об участниках конфликта. В качестве противника НАТО вы выбрали Сирию образца 2007 года. Насколько сложным было это решение?
Стивен Грэммонт: Этот вопрос — где, когда и кто будет сражаться — встал сразу же. Мы моментально отказались от вымышленных или притянутых за уши сценариев — такие вещи выглядят столь непри- влекательно в глазах многих людей (включая нас самих!), что даже не стоят обсуждения. Таким образом, дебаты развернулись вокруг реальных конфликтов, возможных здесь и сейчас. Трудно представить себе более подходящее место для игровой заварушки в ближайшие год-два, чем Ближний Восток. Мы искренне надеемся, что в жизни ничего такого в этом регионе не случится, но наш виртуальный ТВД требует конфликта, поэтому нам пришлось его придумать.
Основными претендентами стали Сирия и Иран. Мы очень долго спорили и в итоге реши
ли, что Сирия — лучший выбор с точки зрения геймплея, и не только. В реальном мире вести войну с Сирией, даже будучи связанным Ираком и Афганистаном, вполне возможно. А вот с Ираном такой фокус не пройдет. Несмотря на воинственность риторики по «иранскому вопросу», вряд ли кто решится вводить туда войска. Наконец, так как СМх2 будет выглядеть весьма уныло без наземных сил, мы остановились на Сирии. Дальнейшие события (к примеру, убийство бывшего премьер-министра Ливана Рафика Харири) только убедили нас в правильности решения.
Прошу понять нас правильно. Лично мы не хотим войны — ни в Сирии, ни в любой другой стране! Однако с точки зрения разработчика наши личные чувства не имеют значения. Варгейм, так уж случилось, требует как минимум две воюющие стороны, и Сирия — самый логичный выбор. Вот так просто.

Честно скажу, разрабатывая СМх2, в первую очередь мы думаем о том, чтобы движок был принят всеми, а не только вар-геймерами

четверг, 18 декабря 2008


Честно скажу, разрабатывая СМх2, в первую очередь мы думаем о том, чтобы движок был принят всеми, а не только вар-геймерами. Некоторые воспринимают это как катастрофу, говорят, что Shock Force потеряет реалистичность, будет вялой, неинтересной игрой. Чушь! То же самое говорилось много лет назад, когда мы только закладывали серию Combat Mission. Хардкорные игроки переставляли шестиугольники фишек, а мы предложили им доступность, интуитивно понятный интерфейс, трехмерную графику и — одновременно — реализм, глубину, интенсивность. Мы уже доказали скептикам, что они ошибаются, и с удовольствием сделаем это еще раз.

.ЕХЕ: Действительно, система «одновременных ходов», которую вы предложили в Combat Mission, в свое время радикально изменила представление о варгеймах. Собираетесь ли вы модифицировать ее в СМх2 и Shock Force?
Стивен Грэммонт: Концепция We-Go жива и прекрасно себя чувствует в СМх2. Однако мы заложили в новый движок возможность работы в реальном времени. Это не только позволит нам избавиться от странноватых ситуаций в играх на СМх1, когда артиллерия начинает наносить удары уже после того, как ход официально закончен, но также позволит нам поддержать принципиально новый для варгеймов Combat Mission режим реального времени. Игрок сможет выбирать между классическим We-Go и «новомодным» RealTime Mode.

Будет больно, а главное — очень, очень не вовремя, неожиданно, подло

четверг, 18 декабря 2008


Будет больно, а главное — очень, очень не вовремя, неожиданно, подло! Ну а наш герой, в отличие от путника, имеет богатый опыт общения с граблями, он четко знает, какой длины бывает ручка, насколько она тяжела и сколь силен будет удар. Он в состоянии распознать спрятанные в проекте грабли, он знает, как проложить маршрут, чтобы обойти препятствие, а если и наступить на него, то без особенных последствий, и не просто знает, но и может передать это знание неопытному разработчику.
Вы можете предположить, что продюсеры — это бывшие тестеры, и будете правы. По роду деятельности тестеры сталкиваются не только со своими ошибками, но и с ошибками всей команды, причем хороший тестер не только отмечает наличие прокола, но и предлагает решение, как от него избавиться. И когда у такого специалиста накапливается достаточно опыта общения со сложными ситуациями, он действительно может претендовать на эту должность. Понятно, что тяжкая продюсерская доля может достаться и представителям других девелоперских профессий, просто их становление занимает чуть дольше времени. Да и у издателя может не быть штата разработчиков, а вот отдел тестирования есть всегда.