Записи с метками ‘игра’

Главное — выстрелить первым

пятница, 19 декабря 2008


Главное — выстрелить первым.
Неважно, попал или нет — ни один враг не выдерживает, когда над ним проходит очередь из автомата.
В сингл-кампании при помощи гранатомета удается захватывать целые комнаты террористов: один выстрел в активиста, громогласные вопли в адрес остальных во время перезарядки, выстрел в следующего по активности негодяя, для острастки. Все, комната наша, заложники целы.

По законам Мерфи
Хотя, конечно, без угрозы в SWAT не бывает. В лучших миссиях SWAT 4 и SWAT 4: The Stetchkov Syndicate разработчикам удалось передать чувство полицейской работы, которое, за неимением лучшего слова, приходится назвать «атмосферой». Работа опасна не потому, что она опасна все время, а потому, что она опасна в момент, когда ты меньше всего этого ожидаешь. Убивает рутина. Шестнадцать, двадцать пять лет взлома дверей и обезвреживания вооруженных дробовиками подозреваемых без единого выстрела, и вдруг… Всю команду скашивает единственная очередь из «Мак-10» в руке перепуганного мальчишки.
Напряжение в The Stetchkov Syndicate возникает не на уровне перестрелок. Перестрелки здесь, прямо скажем, не очень: каждый выстрел — это досадное недоразумение, оплошность, беда для всех участвующих сторон (спецназа, преступников, невинных граждан), в силу опять же полной непредсказуемости последствий.

Мы не хотим строить геймплей, бездумно добавляя боевую технику

четверг, 18 декабря 2008


А значит, и у нас их не будет. Мы не хотим строить геймплей, бездумно добавляя боевую технику; для нас эта «философия кухонной мойки» неприемлема.
.ЕХЕ: Как шестьдесят лет развития военной науки и техники, прошедшие со времен WW2, повлияли на Shock Force? Как с появлением высокоточного оружия, с развитием авиации, систем спутникового наблюдения и связи изменилась концепция ведения боевых действий? Как, в свою очередь, изменится геймплей Combat Mission?
Стивен Грэммомпге Фундаментальные принципы ведения войны со времен Второй мировой изменились мало — они по-прежнему построены на сочетании различных родов войск и осуществлении маневров. Кое в чем стало легче, кое в чем значительно труднее. Так, боевая задача, которая в 1944-м решалась силами батальона, в 2007-м может быть выполнена ротой. Более того, рота образца 2007 г. решит ее быстрее, с меньшими потерями и побочными разрушениями. Для игрока это, не- сомненно, совершенно новый игровой опыт. Собственно ради этого мы все и затеяли.
.ЕХЕ: Сирийская сторона будет играбельной? Если да то как может выглядеть геймплей с участием национальной армии? Вероятно, он будет принципиально отличаться от игры за спецподразделение? Интересно, каким вы его видите. Стивен Грэммоит: Одиночная кампания, основной режим CMSF, выстроена от лица армии США. Перестав заботиться об игроке, выступающем за сирийскую сторону в ходе кампании, мы получили возможность создавать ЗНАЧИТЕЛЬНО более интересные сценарии.

Будет больно, а главное — очень, очень не вовремя, неожиданно, подло

четверг, 18 декабря 2008


Будет больно, а главное — очень, очень не вовремя, неожиданно, подло! Ну а наш герой, в отличие от путника, имеет богатый опыт общения с граблями, он четко знает, какой длины бывает ручка, насколько она тяжела и сколь силен будет удар. Он в состоянии распознать спрятанные в проекте грабли, он знает, как проложить маршрут, чтобы обойти препятствие, а если и наступить на него, то без особенных последствий, и не просто знает, но и может передать это знание неопытному разработчику.
Вы можете предположить, что продюсеры — это бывшие тестеры, и будете правы. По роду деятельности тестеры сталкиваются не только со своими ошибками, но и с ошибками всей команды, причем хороший тестер не только отмечает наличие прокола, но и предлагает решение, как от него избавиться. И когда у такого специалиста накапливается достаточно опыта общения со сложными ситуациями, он действительно может претендовать на эту должность. Понятно, что тяжкая продюсерская доля может достаться и представителям других девелоперских профессий, просто их становление занимает чуть дольше времени. Да и у издателя может не быть штата разработчиков, а вот отдел тестирования есть всегда.