Записи с метками ‘игры’

Главное — выстрелить первым

пятница, 19 декабря 2008


Главное — выстрелить первым.
Неважно, попал или нет — ни один враг не выдерживает, когда над ним проходит очередь из автомата.
В сингл-кампании при помощи гранатомета удается захватывать целые комнаты террористов: один выстрел в активиста, громогласные вопли в адрес остальных во время перезарядки, выстрел в следующего по активности негодяя, для острастки. Все, комната наша, заложники целы.

По законам Мерфи
Хотя, конечно, без угрозы в SWAT не бывает. В лучших миссиях SWAT 4 и SWAT 4: The Stetchkov Syndicate разработчикам удалось передать чувство полицейской работы, которое, за неимением лучшего слова, приходится назвать «атмосферой». Работа опасна не потому, что она опасна все время, а потому, что она опасна в момент, когда ты меньше всего этого ожидаешь. Убивает рутина. Шестнадцать, двадцать пять лет взлома дверей и обезвреживания вооруженных дробовиками подозреваемых без единого выстрела, и вдруг… Всю команду скашивает единственная очередь из «Мак-10» в руке перепуганного мальчишки.
Напряжение в The Stetchkov Syndicate возникает не на уровне перестрелок. Перестрелки здесь, прямо скажем, не очень: каждый выстрел — это досадное недоразумение, оплошность, беда для всех участвующих сторон (спецназа, преступников, невинных граждан), в силу опять же полной непредсказуемости последствий.

Кстати, о холмах…

пятница, 19 декабря 2008


.ЕХЕ: Кстати, о холмах…
Брэдли Реб: Безусловно, конечно, о чем вы говорите! Возвышенности, узкие перешейки, водные преграды, каньоны и множество других суровых
топографических штучек — к вашим услугам. Рельеф оказывает большое… нет; очень большое влияние на определение оптимальной стратегии и выбор юнитов.
.ЕХЕ: Несколько слов о ресурсах. Пожалуйста. Для прессы!
Брэдли Pe6s Два главных ресурса: масса (Mass) — базовые строительные блоки, и энергия (Energy) суть усилия к свершению подвигов и просто дел. Например: завод транслирует массу к тому, что он производит, тратя энергию на обслуживание производственного процесса.
нголия, Кибранский аванпост им. Н.Ф. ю случаю пРебытия Главковерха (в кадре

Вещи похуже войны
.ЕХЕ: Итак, совместными усилиями мы выяснили, что боевые действия Supreme Com-mander происходят в воздухе, на воде и на суше. А вот про количество юнитов спросить постеснялись… Брэдли Реб: Все три стороны обладают ПОЛНЫМ комплектом наземных, воздушных и морских юнитов, обделенных и любимчиков нет. Общее число доступных типов все еще… нет, не в тайне — определяется. Но мы ориентируемся на 200 разновидностей юнитов.
.ЕХЕ: Народная молва, подпитываемая, вероятно, вашими молитвами, гласит, что у нас будет шанс шарахнуть во врага ОМП. И что — все умрут?
Брэдли Реб: Гм… Я бы не стал называть ЭТО затасканным термином «оружие массового поражения». Нет, не стал бы. Я сказал бы проще: это великолепное, впечатляющее, отменно губительное оружие! Немногие юниты переживут взрывную волну. Не говоря уж о прямом попадании. Какое же это ОМП?!

Нам страшно нравится

пятница, 19 декабря 2008


.EXE: Олегу Михайловичу не очень, но нам страшно нравится. Мы о графике, что смотрит на нас со скриншотов. Однако, масштабы. Однако, две сотни типов юнитов. Однако, спе-
Радиоуправляемые модели самых «рабе масштабе 1:1, с набором шагающих истукг газоном, дымными спецэффектами и фра!
иэффекты. Вы с рабочей конфигурацией определились? Брэдли Реб: Эээ… техотдел говорит, что нет. Но будет масса графических настроек!
.ЕХЕ: И о сетевом: покажет ли ваш мультиплейер жанру RTS где раки зимуют? Брэдли Реб: Надеюсь! Особенно верю в режим кооперативного прохождения кампании. Но большего пока не скажу. Приходите поболтать о многопользовательском Supreme Commander на наш ЕЗ-стенд. Обещаю маленькое шоу. И Криса.
Е: Сэр, последний, но очень важный вопрос…
Брэдли Реб: О Total Annihilation?
Точно.
Ерэдли Реб: На этот случай у меня есть шпаргалка от начальника, читаю: «Несмотря на то что игра делается в студии Криса Тейлора, которого все ошибочно считают «серым кардиналом» великой ТА, Supreme Commander не имеет к той игре никакого отношения, это даже не родственница, это совершенно новое творение. Мы согласны лишь на определение «духовная наследница», столь скоропалительно растиражированное прессой». От себя добавлю: спасибо за внимание!
их» танков United Earth Federation в ов, авиаюнитов поддержки, английским лентами смешанного леса на горизонте.

Влияет ли система заданий на развитие персонажа

пятница, 19 декабря 2008


.ЕХЕ: Влияет ли система заданий на развитие персонажа? Например: можно ли в одночасье порвать с храмовниками и заняться лозоходством? Можно ли вообще плюнуть на все и пуститься в свободное плавание по волнам единого-неделимого (в смысле бесшовного. Или в концепции что-то изменилось?) мира?
Юрий Бесараб: Мир не так уж неделим: несколько огромных уровней, в переходах между которыми вы увидите знакомые экраны подгрузки. «Самоволки» не возбраняются. Вы можете выбирать между имеющимися силами или вовсе забыть об их существовании — и вести себя в соответствии со своими желаниями. Другой вопрос, как долго можно бродить, не имея цели… Рано или поздно сюжет напомнит вам о себе. А когда вновь устанете от игры — займитесь побочными заданиями, отойдите от основной истории в сторону, отдохните, потратьте толику времени на исследование внесюжетного мира.
Романтика
.ЕХЕ: Религиозный базис описываемых событий занимает несколько страниц, но игра предлагает нам лишь одного играбельного персонажа. Вам самому не жаль, что столь тщательно проработанная система внутривидовых и межконфессиональных взаимоот-ношений остается не у дел? Юрий Бесараб: Изначальная концепция проекта подразумевала чистую эпическую РПГ, и литературная проработка мира (о которой мы говорили) включала в себя религиозный компонент. Увы, редизайн поменял не только жанр, но и сюжет. Но мир-то остался! Как знать,
может быть, когда-нибудь мы отважимся развивать его в другой игре.